TaRo - Graphik Seiten - VRML .wrl WORLDS Ölbilder -  Tabelle aller  LänderCodes -Internet CountryCodes -Fraktale  fractals GIF Animationen

CyberTaRo WORLDS 3D
TaRoWorlds - Titelgrafik ohne Link  - Erklärungen
VRML - Erklärungen 3
 .

.

Inhalt und Index- Suchliste

Detailierter VRML-Datei-Aufbau

Alphabetische Liste aller in VRML 1.0 definierten Nodes
.


Detailierter VRML-Datei-Aufbau 

.
 Die Objekte in VRML-Welten und ihre Eigenschaften werden durch sogenannte Nodes (Knoten) definiert. 

VRML 1.0 stellt die vier Nodes Cube, Sphere, Cone und Cylinder zur Darstellung der entsprechenden geometrischen Primitive zur Verfügung. Kompliziertere Objekte müssen mit dem Node  IndexedFaceSet erzeugt werden. 
 

WWWAnchor 

            Der WWWAnchor-Node verhält sich wie ein Separator - mit dem Unterschied, daß die Nachfolger die aktiven Elemente eines Hyperlinks sind, dessen Ziel durch das name - Feld definiert ist. 

                                            WWWAnchor { 
                                               name  "datei.wrl" 
                                               Separator { 
                                                   aktive Elemente 
                                               } 
                                            } 
 
 

WWWAnchor 

            Hyperlink auf eine Datei beliebigen Formats im WWW, lokalisiert durch einen URL. Der Node WWWAnchor enthält die Felder name zur Angabe des Verweiszieles als URL und description zur textuellen Beschreibung des Links. WWWAnchor erzeugt wie Separator einen neuen Ast im Objektbaum. Die Elemente darin dienen als aktive Elemente zum Anklicken. 
            Beispiel: Hyperlink auf die Datei cube.wrl, das aktive Element ist eine Kugel. 
 

                                           WWWAnchor { 
                                              name            "cube.wrl" 
                                              description     "Link zu cube.wrl" 

                                             Sphere { 
                                                 radius  0.5 
                                              } 
                                           } 
 
 
 

               LOD 

            Der LOD-Node (Level of Detail) verhält sich wie ein Switch - mit dem Unterschied, daß zwischen den Nachfolgern automatisch aufgrundder Entfernung umgeschaltet wird. 
                                            LOD { 
                                               range  [ 10 ] 
                                               Separator { 
                                                   1. Nachfolger 
                                               } 
                                               Separator { 
                                                   2. Nachfolger 
                                               } 
                                            } 

Material 

            Alle Materialdefinitionen werden im Material-Node zusammengefaßt und können beliebig kombiniert werden. Die Farbwerte für die Felder ambientColor, diffuseColor, specularColor und emissiveColor werden durch Folgen von je einem Rot-, Grün- und Blauwert zwischen 0.0 und 1.0 definiert. Die Werte für die Felder   transparency und shininess sind Zahlen zwischen 0.0 und 1.0.  Außerdem können pro Feld auch mehrere Werte definiert werden. Beispiel: Material, definiert durch eine diffuse Farbe, Glanz und Transparenz 
 

                                 Material { 
                                    diffuseColor    1.0  0.0  0.0 
                                    shininess       0.5 
                                    transparency    0.3 
                                 } 
 

Transparency 

            Angabe der Transparenz zwischen 0.0 und 1.0. Je kleiner der Wert desto undurchsichtiger, je größer, desto durchsichtiger. Beispiel: 50% Transparenz: 
 
 

Texturen sind 2D-Bitmaps, die auf die Oberflächen von Objekten projeziert werden (mapping). In VRML 1.0 stehen dazu die Nodes Texture2, Texture2Transform undTextureCoordinate2 zur Verfügung. Bitmaps Grundlage des Texture-Mappings sind Bitmaps, die entweder im GIF- oder JPEG-Format vorliegen, oder pixelweise im Feld image definiert werden. 
 
 

Lichtquellen 
 

            Lichtquellen in VRML-Welten werden durch die Nodes DirectionalLight, PointLight und SpotLight definiert. Die Parameter der einzelnen Nodes sind annähernd dieselben und sind deshalb zusammengefaßt beschrieben. Jede Lichtquelle wirkt sich nur auf Objekte aus, die nach ihr in der VRML-Hierarchie definiert werden.Kameras 
 

           Kamerastandpunkte in VRML-Welten werden durch die Nodes OrthographicCamera und PerspectiveCamera definiert. Die Standardeinstellung ist eine PerspectiveCamera im Punkt (0, 0, 1) mit Blickrichtung entlang der negativen z-Achse. 
 
 

VRML-Nodes 
 

Alphabetische Liste aller in VRML 1.0 definierten Nodes. 
 

    AsciiText            Text 

    Cone                 Kegel 

    Coordinate3       Definition 3D-Koordinatenmenge 

    Cube                Quader 

    Cylinder             Zylinder 

    DirectionalLight            gerichtetes Licht 

    FontStyle           Textformatierung 

    Group                Gruppenbildung allgemein 

    IndexedFaceSet            Definition Oberflächenmenge aus 3D-Koordinaten 

    IndexedLineSet           Definition Linienmenge aus 3D-Koordinaten 

    Info                Information 

    LOD               Level of Detail 

    Material         Materialdefinition 

    MaterialBinding           Definition Material-Anwendung auf 3D-Flächenmengen 

    MatrixTransform          Kombinierte Transformation 

    Normal            Definition Normalenmenge 

    NormalBinding            Definition Normalen-Anwendung auf 3D-Flächenmengen 

    OrthographicCamera           Blickpunkt parallele Projektion 

    PerspectiveCamera         Blickpunkt perspektivische Projektion 

    PointLight            Punktlicht 

    PointSet             Punktmenge aus 3D-Koordinaten 

    Rotation            Rotation (siehe auch Transform: rotation) 

    Scale               Skalierung (siehe auch Transform: scaleFactor) 

    Separator        Gruppenbildung (hierarchisch) 

    ShapeHints       Definition Rendering von 3D-Flächenmengen 

    Sphere             Kugel 

    SpotLight          gerichtetes Licht, kegelförmig 

    Switch              Auswahl unter mehreren Nachfolgern 

    Texture2          Definition 2D-Textur 

    Texture2Transform             Definition 2D-Textur-Transformation 

    TextureCoordinate2            Definition 2D-Textur-Koordinaten 

    Transform         Geometrische Transformation 

    TransformSeparator   Gruppenbildung (mit Sicherung der akt. Transformation) 

    Translation         Verschiebung (siehe auch Transform: translation) 

    USE               Instanziierung eines mit DEF definierten Nodes. 

    WWWAnchor          Hyperlink 

    WWWInline           Einbindung externer VRML-Datei 
 

  .
Bar Linie
.

INDEX   Übersicht-Index2      Erklärungen  1   2  3

.

.
.
        IMPRESSUM
www.CyberTaRo.de
PC und Internet   Grafik Galerien Sport, Hobby  Misc CyberTaRo`s WebSpace
Suchen  In allen Inhalten von cybertaro.de   -    Gästebuch  -   Portrait
Email an webmaster@cybertaro.de             webmaster@cybertaro.de
D-Frankfurt/M     Website eroeffnet   am 3.3.1998   Update  4.4.2001